Barcelona Nocturno
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 D&D Alterado

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Hasmed
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MensajeTema: D&D Alterado    Mar Ago 31, 2010 2:43 am

Nota: Lo que agrego, fue sacado de paginas amigas, junto a algunas modificaciones. Jugaremos en un mundo de fantasia gotica, mas oscura, mas peligrosa, donde los heroes no son bienvenidos, pero son llevados para poner a prueba su voluntad. Jugaremos en la ambientación Ravenloft, mi favorita.
Ire agregando datos y reseñas, para los interesados. Contamos ya con la celebre participación de:

-Alice Belkin
-Alfanumerico
-Riku (si se anima a dejar los personajes poderosos y se viene a sufrir)

Para participar solo deben cumplir mis requisitos, los cuales postie en el post pensando, ah y solo queda 1 o 2 cupos.

REQUISITOS

Citación :
Queda un cupo o podrían ser dos para los interesados, solo recordar los requisitos:
-ser fiel al foro y a sus otros compañeros
-tener interés real en jugar y si se comprometen seguir hasta el final de la historia o hasta que el narrador muera o algo similar.
-tener Internet a la mano
-tener PC que no este pronto a morir
-postear como mínimo una vez por día, dos seria lo ideal, tres serias venerado, todos tenemos vidas a parte pero como dije si nos comprometemos lo hacemos hasta el final.



RESEÑA

"Más allá de los sentidos mortales, más allá de la realidad cotidiana, acecha un plano ilimitado. Impregna tu mundo y rellena el vacío entre los propios mundos. Es la frontera entre las tierras de los vivos y la de los muertos. Allí la mente y la materia se hacen una; pensamiento y pasión, miedo y anhelo pueden volverse más tangibles que el propio hierro. Es el Plano Etéreo.

En alguna parte, acechando profundamente en estas brumas etéreas, una oscura e innominada dimensión se mantiene bajo el dominio de oscuros e innominados poderes. Algunos dicen que es una prisión para los condenados, otros afirman que es un crisol para poner a prueba a los virtuosos. El resto simplemente lo llama hogar. Es una tierra de brumas y sombras, amor y muerte, sacrificio y seducción, belleza y horror. Es una tierra de temores murmurados hechos realidad. Es el Reino del Terror.

Quizá ya has sentido su contacto. La invitación de los Poderes Oscuros serpentea desde las Brumas Etéreas que unen esa tierra, extendiéndose para acariciar el Plano Material. Sus dedos invisibles rozan tu nuca cuando una tabla cruje advirtiéndote de que no estás solo en la oscuridad y avanzan por tu columna vertebral cuando sombras inhumanas susurran en los límites de tu visión.

Las Brumas hacen más que simples caricias. Los poderes oscuros son atraídos por la inocencia y la villanía, por la aversión y el deseo, por la obsesión y la desesperación. Van en busca de sueños traicionados y de demonios interiores. Saborean la decadencia del espíritu. Sus brumas se apoderan de los malvados en el momento de su ruina y atrapan a los héroes en los momentos de duda.

¿Con que fin añaden los Poderes Oscuros estas almas a su aciaga colección? ¿Para atormentarles? ¿Para purificarles? Nadie lo sabe. Algunas almas atrapadas en el Reino del Terror incluso han dejado ya de preguntárselo. Pero es posible que pronto lo descubras, tal vez esta noche, porque las Brumas han venido a por ti.

Bienvenido a la Tierra de las Brumas. Bienvenido al crisol de virtud y a los despojos de condenación. Bienvenido al Reino del Terror.

Bienvenido a Ravenloft"



RAZAS PERMITIDAS

HUMANOS

La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y otros emigrantes. Como resultado de ello, las tierras humanas son el hogar de una mezcla de gentes, física, política, cultural y religiosamente diferentes. Robustos y delgados, de piel clara y oscura, ostentosa y austera, primitiva y civilizada, devota e impía: la raza humana tiene de todo.
Los humanos son la más adaptable, flexible y ambiciosa de todas las razas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades, costumbres y hábitos. Algunos los acusan de prestar poco respeto a la historia, pero es natural que los humanos, con sus relativamente cortas esperanzas de vida y su cultura en cambio constante, tengan una memoria colectiva menor que la de los elfos, enanos, gnomos o medianos.


ELFOS

Los elfos tienden a ser un poco más bajos y delgados que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados y delicados, y hablan con tonos melodiosos. Aunque parecen frágiles y débiles, como raza son rápidos y fuertes. Los elfos viven por encima de los 1200 años.
Los elfos son considerados a menudo frívolos y reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos hallan a menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se interesan por la belleza natural, la danza y la diversión, el juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa.
Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y su poesía. Los elfos son valerosos pero nunca imprudentes. Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras veces en exceso. Aunque consideran que es un placer poseer joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente interesados en el dinero o los beneficios. Hallan la magia y la esgrima (o cualquier arte refinado de combate) fascinantes. Si sienten alguna debilidad, ésta recae en esos intereses.


ENANOS

Los enanos son orgullosos, taciturnos y bastante inflexibles, también son conocidos por ser rencorosos y la avaricia por el oro les mueve. No les gusta los extraños y mas si no son enanos, piensan que vienen a robar sus tesoros, en especial los humanos y medianos.
Ellos prefieren la belleza a través de su habilidad, transformando la naturaleza en algo mas bello que admirar la naturaleza en si, como hacen los elfos. Por eso les encanta trabajar el metal y la piedra, siendo conocidos como grandes artesanos.
Los enanos son muy devotos y fieles a sus dioses, la religión es un aspecto muy importante en la vida de un enano. Los dioses representan las mejores virtudes de los enanos, su veneración es un rasgo común en la vida diaria de un enano. Suelen ser también muy pesimistas ante todo, esperan los peor y los expresan continuamente. Debido a ello siempre están preparados y reaccionan rápidamente además de asegurarse de que todo este en orden con las armas, la comida, rutas de escape alternativas o trampas para enemigos potenciales. Los enanos tienden a mantener su palabra, a cualquier coste.
Los enanos prefieren vivir bajo tierra, les gusta la oscuridad y las grandes estructuras de piedra. Intentan hablar lo menos posible y cuando lo hacen tienden a ser ariscos o sarcásticos. Aunque entre ellos el respeto, sobre todo a clérigos y al clan, es algo muy importante y se pueden ofender con facilidad. Los enanos suelen estar orgullosos de sus barbas, suelen cuidárselas y ornamentarlas.


SEMIELFO

Los elfos y los humanos se emparejan y casan de vez en cuando, atraídos los primeros por la energía de los segundos y los segundos por la elegancia de los primeros. Estos matrimonios terminan rápidamente, al menos desde el punto de vista de los elfos, pues la vida de los humanos es muy breve; sin embargo, tales uniones dejan tras de sí un legado duradero: los descendientes semielfos. La vida de un semielfo puede llegar a ser muy dura.
Cuando crece entre los elfos, lo hace a una velocidad asombrosa, alcanzando la madurez en sólo dos décadas. El semielfo se hace adulto mucho antes de haber podido aprender la complejidad del arte, la cultura e incluso la gramática de los elfos. Además, deja tras de sí a sus amigos de infancia y alcanza la madurez física, aunque aún es un niño según los cánones culturales de los elfos. Normalmente, abandonará su hogar élfico cuando éste deje de resultarle familiar, optando por buscar su camino entre los humanos.
Cuando, por el contrario ,se cría entre los hombres, el semielfo es distinto a ellos, más distante, más sensible, menos ambicioso y más lento en alcanzar la madurez. Algunos semielfos tratan de encajar entre los humanos, mientras que otros hallan su identidad en sus propias diferencias. La mayoría encuentran su lugar en las tierras humanas, pero otros se pasan la vida entera sintiéndose marginados.
La mayoría de los semielfos poseen la curiosidad, inventiva y ambición de su progenitor humano, junto con los agudos sentidos, el amor por la naturaleza y el gusto artístico de su herencia élfica. Los semielfos suelen verse abocados a llevar carreras extrañas y a atener compañeros poco frecuentes. A muchos de ellos no les cuesta demasiado dedicarse a la vida de aventurero y, al igual que a los elfos, sienten un fuerte anhelo por viajar.


CLASES

GUERRERO
Razas permitidas: Todas


A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedicado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas, dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien superior. Sin embargo, otros se encuentran, entre las peores gentes que es posible hallar, y matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deporte. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que van de aventuras se llaman a sí mismos guerreros, mercenarios, sicarios o, simplemente aventureros.


MAGO
Razas permitidas: humano, elfo.


Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos procedan de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero, en realidad, sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que desean lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas. Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.


CLERIGO
Razas permitidas: Todas


Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las importantes cruzadas: en los altos templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo éstos de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos pueden curar, proteger y vengar; los malignos, saquear, destruir y sabotear. El clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios. También es de esperar que un clérigo emplee el poder de su dios para mejorar las situaciones en las que se encuentre.

PICARO
Razas permitidas: todas


Los pícaros son una clase polifacética, además poseen un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. Algunos son sigilosos ladrones ;otros, embusteros con pico de oro; y aún otros son infiltrados, espías, diplomáticos o matones.
Los pícaros son combatientes de segunda línea. Aunque no tienen el aguante de un Guerrero, los pícaros saben golpear donde más duele y pueden inflingir gran cantidad de daño cuando logran asestar un ataque furtivo.


PALADIN GUERRERO
Razas permitidas: solo humanos


El paladín guerrero no lucha contra el mal en términos estrictos, sino que son guerreros sagrados que defienden al mundo del avance de los muertos vivientes y de los demonios siguiendo el camino de la Luz Sagrada. Apoyados por la Luz sagrada, estos poderosos guerreros blanden armas y el fuego sagrado en las batallas, contra todo aquel que trate de pisotear a los débiles e inocentes. El respeto, la tenacidad y la compasión, son las tres virtudes que sigue el paladín guerrero. Pocos poseen la devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín guerrero es la esperanza última que no puede extinguirse.

EXPLORADOR
Razas permitidas: humanos y elfos.


Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Éste sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (de hecho lo está) y conoce a sus presas con una peligrosa (para ellas) profusión de detalles.
Los exploradores suelen aceptar el papel de protectores, ayudando a la gente que vive en el bosque o viaja por ellos.


CREACIÓN DE PERSONAJE

Para la creación del pj, necesito los siguientes datos:

Citación :
Nombre:
Raza:
Clase:
Perfil del pj:
Motivaciones para la aventura:

Estos datos los postean aca.

También necesito que repartan puntos en Atributos, para tener una medida de sus capacidades y asi poder utilizarlo cuando se requiera y ya que todos conocen los de vampiro utilizaremos ese mecanismo, o sea, deben dar prioridades y repartir 7/5/3 puntos, con un punto base como en vampiro. Los Atributos me lo envian por MP.

ATRIBUTOS

FISICOS
Fuerza
Destreza
Resistencia

SOCIALES
Carisma
Manipulación
Apariencia

MENTALES
Percepción
Inteligencia
Astucia


Con estos Atributos, como dije, tendre una idea de como son sus pjs y como los ven ustedes. Basicamente representan cada uno de ellos lo mismo del juego VM.

Además, para saber como son moralmente sus pjs, y como reaccionaran a ciertas situaciones deben repartir 7 puntos entre las siguientes virtudes, recordando que tienen un punto base en todas:

VIRTUDES

Conciencia:
Autocontrol:
Coraje:


Estos datos nos daran lo siguiente:
Moralidad: Conciencia+Autocontrol
Fuerza Voluntad: Coraje+Carisma

Con estos simples datos, sabre como sus personajes reaccionaran ante, el miedo, lo desconocido, la muerte, la magia, etc....


Bueno ya esta, los inscritos y/o interesados, dejen sus pjs aca. Solo queda 2 cupo.
Cualquier duda, preguntarme.
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Hasmed
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MensajeTema: Re: D&D Alterado    Mar Ago 31, 2010 4:58 pm

¿Que es Ravenloft?

Ravenloft es un tiempo-espacio alternativo llamado “semiplano del terror” que consiste en una colección de pedazos de tierras llamadas “dominios” ,estas tierras han sido unidas por una misteriosa fuerza conocida como “poderes oscuros”.

Cada dominio es gobernado por un “lord oscuro”, que es una persona o monstruo que ha cometido un acto de maldad tan grande como para llamar la atención de los poderes oscuros. Los señores oscuros están prisioneros dentro de los límites de sus dominios y no pueden escapar por ningún medio, aunque la mayoría puede viajar por sus dominios con solo pensarlo.

Dentro de sus dominios, los señores oscuros son atormentados eternamente por aquello que desean. Los deseos y motivaciones de los señores oscuros son distintos: algunos desean amor, otros, gloriosa victoria, o la derrota y humillación de algún enemigo. (como un señor oscuro rival).


La Niebla de Ravenloft

Una caracterí­stica especial de Ravenloft es la Niebla.

Estas brumas o niebla, rodean todo el semiplano, constituyendo su frontera fí­sica. Pocos son aquellos que se han internado en su interior y han vuelto para contarlo. Se dice que las Brumas pueden alzarse en cualquier parte del semiplano y llevarse con ellas a los desafortunados que permanezcan en su interior.

El poder de las Brumas trasciende el semiplano de Ravenloft y son capaces de materializarse en otros planos trayéndose de ellos criaturas, ejércitos e incluso ciudades enteras. Muchos son los que aparecen de repente, totalmente desorientados, afirmando provenir de mundos desconcidos como Krynn, Athas o Faerun.

No se sabe que o quien gobierna las brumas, o si están dotadas de vida propia, pero casi siempre parecen actuar a su antojo. A veces la Frontera Brumosa se retira, dejando al descubierto un nuevo territorio con ciudades, y habitantes propios. Territorios que antes no existí­an y de cuya procedencia no se sabe nada.

De esta forma comenzará el juego, con ustedes puestos en este plano con algun objetivo, o quizas tentados por los poderes oscuros, sin saber en que lugar se encuentran.
Algunos aspectos son distintos en este lugar en donde la maldad es mal fuerte y en donde los lores de cada dominio son amo y señor.

- algunos conjuros actuan de forma distinta, asi que al poco tiempo los magos se daran cuenta de ese detalle.
- no hay Dioses, o mejor dicho la presencia de los dioses no se siente, por lo que el clerigo se sentira vacio y solo tendra su fe para ayudarlo.
- Los actos malvados se pagan: cada vez que hagan algo que no esta acorde a sus personalidades, serán tentados por los poderes oscuros quienes les darán recompensas en poder. Puede parecer favorable tener esos nuevos poderes, pero al final si te tornas en un ser malvado, los poderes oscuros te darán un dominio propio, o sea, una prisión propia.
-las personas buenas son perseguidas por los poderes oscuros con el afan de corromperlos.

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Riku
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MensajeTema: Re: D&D Alterado    Miér Sep 01, 2010 12:58 pm

Nombre: Riku
Raza: Elfo
Clase: Pícaro
Perfil del pj:
frió y distante,ansioso de superarse y amante de los juegos de azar
(entre los cuales su favorito es tirar una moneda a cara o cruz)mantiene un estricto control de sus actos, siempre y cuando el considere que realiza un acto malvado o benigno tan pronto como se le presente la ocasión realizara otro que sea contrario, manteniendo estrictamente una neutralidad parecida a la de la reina cuervo.

Motivaciones para la aventura: Búsqueda de artefactos mágicos y tesoros, viajar allí donde le lleven suspasos.


Última edición por Riku el Jue Sep 02, 2010 11:12 pm, editado 1 vez
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Alice Belkin
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MensajeTema: Re: D&D Alterado    Miér Sep 01, 2010 1:38 pm


Nombre: Ali
Raza: humana
Clase: Maga
Perfil del pj:

Patosa, es decir, torpe físicamente, suele tropezar y caer al suelo a menudo, se le caen las cosas de las manos con frecuencia, sus reflejos brillan por su ausencia, lo que compensa con una memoria de elefante y una inteligencia superior a la de la media. Es muy tímida e introvertida, también es obstinada.

Detesta llamar la atención, prefiere pasar por completo inadvertida, lo que le resulta difícil a veces dada su natural predisposición a los accidentes... Cuando está nerviosa, tartamudea.

Motivaciones: Ayudar a los que lo necesitan, supongo....

Apariencia:


Spoiler:
 

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Última edición por Alice Belkin el Vie Sep 03, 2010 8:16 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: D&D Alterado    Miér Sep 01, 2010 7:51 pm

Nombre: Lelle
Raza: Semi-Elfo
Clase: Clérigo
Perfil del pj: Es un joven clérigo.
De personalidad amable y gentil, es alegre y obstinado, no se rinde tan fácilmente, es muy ingenuo y curioso.
Algo torpe y despistado, es capaz de ayudar a los que tengan un problema, por su gentileza, e inteligencia y su capacidad humanitaria, es clara, es transparentes y desinteresado

Motivaciones para la aventura: Llevar la fe a quienes la requieran, iluminar y alegrar los corazones, fortalecer y renovar las esperanzas.
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MensajeTema: Re: D&D Alterado    Miér Sep 01, 2010 11:30 pm

Nombre: Oliver

Raza: humano

Clase: Paladin Guerrero

Perfil del pj:

Recién salido del arduo entrenamiento (cualquiera que se necesite para esta clase) se alisto para un par de peleas contra algunas escaramuzas de no muertos y cosas asi antes de alistarse a la misión que cambiaria su vida

Estaba contratado para escoltar a una maga durante uno de sus viajes no sabia que es lo que ella haría pero al parecer a la orden le interesaba asi que peleara con todo lo que tiene

Es bastante joven y apenas y se ha probado a si mismo en combate es un poco timido a la hora de interactuar con los demás (salvo que sea mediante la espada) pero es determinado y dispuesto a darlo todo

Motivaciones para la aventura: la paga abundante el sentido del honor y un ligero enamoramiento en su protegida el cual sabe prohibido pero que lo hace esforzarse un poco mas

Spoiler:
 
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Zaratustra
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MensajeTema: Re: D&D Alterado    Jue Sep 02, 2010 6:01 pm

Nombre: Hakim
Raza: Humano
Clase: Picaro
Perfil:
Hijo de padres campesinos, desde pequeño se sientio insatisfecho con sus limitadas opciones de desarrollo y soño con recorrer el mundo. Tuvo su oportunidad a los 8 años, cuando una fiebre fulminante acabo con la vida de muchos de los aldeanos, entre ellos, sus padres, a pesar de salvarse de la fiebre, el hambre acabaria con el muy pronto si no hacia algo, tomo sus pocas pertenencias y partio a la cuidad más cercana a su aldea.
A los 14 años era un avesado ladron, estudiado y graduado de las enseñansas de la calle. De personalidad alegre y fuerte, la vida le ah enseñado que nada ni nadie puede con el, y ah no rendisrse ante nada, nada parece tomarlo en serio y la responsalibidad no es uno de sus fuertes en ninguno de los sentido, vive la vida de forma ligera y rapida, buscando disfrutar cada momento y jamas se detiene a pensar en las consecuencias de sus actos.
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Peke
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MensajeTema: Re: D&D Alterado    Jue Sep 02, 2010 7:42 pm

( puedo jugar hasmed)??
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Hasmed
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MensajeTema: Re: D&D Alterado    Jue Sep 02, 2010 10:46 pm

lo siento pekeño zara, ya tengo 5 jugadores, mi limite era 4, pero como zara volvio y lo pidio antes y se que viene "recargado" y esta animado deje que ocupara el 5 puesto que no tenia en mente. Además que tu ya me dejaste tirado en una historia peke, bueno no solo a mi sino que tambien a Alice y a Elva, que aunque con sus idas y venidas aun sigue jugando, de ti no tuve noticias, fui yo el que busco una explicación. Y te dije ese dia que te entendia, que ya no tenias el mismo tiempo y quedo arreglado. Ademas ya tienes "antecedentes en contra" xD.
Pero ya vez, para la otra será.
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MensajeTema: Re: D&D Alterado    Vie Sep 03, 2010 8:12 pm

pobre peke ... se quemo
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MensajeTema: Re: D&D Alterado    Lun Sep 06, 2010 5:31 pm

disculpen el retraso de esto, pero lo tendre detenido una semana más por falta de tiempo. Seguire adelante con este tema, tened paciencia. Grax.
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Alice Belkin
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MensajeTema: Re: D&D Alterado    Lun Sep 06, 2010 6:06 pm

No hay prisa, tómate tu tiempo Hasmed Smile

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Riku
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MensajeTema: Re: D&D Alterado    Lun Sep 06, 2010 7:27 pm

tranqui es comprensible, yo por ejemplo ahora tendre menos tiempo por causas de que empeiza el año escolar eso si el ritmo lo mantendre a postear una vez al dia o cada dos en mis historias y en las que juego posteare cada vez que me pertoque.


asi que tu preparate la partida con paciencia dedica ese tiempo a tus asuntos y ya empezaras cuando puedas.
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Peke
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MensajeTema: Re: D&D Alterado    Jue Sep 09, 2010 7:37 pm

ok u.u , pero dije que no podria porque estaba de vacaciones lejos de la tecnologia , pero en fin , es tu partida y si ya aceptaste a mi hermano , no importa , pero tu sabes que fue con querer el dejar botado ese roleo y cuando volvi estaba muy avanzando como para poder intergrarme ..,,,
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Elva
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MensajeTema: Re: D&D Alterado    Vie Sep 10, 2010 7:57 am

Hasmed escribió:
lo siento pekeño zara, ya tengo 5 jugadores, mi limite era 4, pero como zara volvio y lo pidio antes y se que viene "recargado" y esta animado deje que ocupara el 5 puesto que no tenia en mente. Además que tu ya me dejaste tirado en una historia peke, bueno no solo a mi sino que tambien a Alice y a Elva, que aunque con sus idas y venidas aun sigue jugando, de ti no tuve noticias, fui yo el que busco una explicación. Y te dije ese dia que te entendia, que ya no tenias el mismo tiempo y quedo arreglado. Ademas ya tienes "antecedentes en contra" xD.
Pero ya vez, para la otra será.

Joder, Has, déja de hacerme sentir mal en todos los posts que pongas D: No sabes lo mal que lo pasé en Londres todos los dias pensando cómo coño poder conectarme para postear aunque fuese en un par de eventos... >_<
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